Sunday, May 26, 2013

การโปรโมทเว็บไซต์นั้นมีหลากหลายทั้งออนไลน์และออฟไลน์ แต่ช่องทางการโปรโมทที่ดีที่สุดนั้น คือการโปรโมทด้านออนไลน์ ซึ่งเป็นการโปรโมทที่เข้าถึงผู้เข้าชมได้มากที่สุด สำหรับการโปรโมทเว็บด้านออนไลน์นั้นเรามักพบโดยส่วนใหญ่คือการติด Banner แลกกันในกลุ่มคนทำเว็บด้วยกัน รวมทั้งการซื้อป้าย banner / Text Link / เพิ่มเว็บเข้าสารบัญเว็บไซต์ / และการหาลิงค์ด้วยวิธีต่างๆ แต่คุณอาจจะยังไม่เคยรู้มาก่อนว่าเว็บที่เราสร้างลิงค์กลับด้วยวิธีเหล่านี้นั้นเป็นลิงค์ที่ได้จาก IP Class C หรือเปล่า
IP Class C มีความสำคัญอย่างไร ทำไมนักทำ seo ส่วนใหญ่ต้องการแบล็คลิงค์จาก IP Class C กันนัก
เว็บไซต์ต่างๆจะมีหมายเลข IP โดยอ้้างอิงไปยังหมายเลขของเครื่อง server โดย server หนึ่งเครื่องจะมีหมายเลข IP 1 ชุด หรืออาจมากกว่านั้น และในเครื่อง server นั้นก็มักจะมีหลายโดเมนรวมกันอยู่ภายใน server เครื่องเดียว การที่เราไปเพิ่มลิงค์อาจจะไม่ได้ผลดีเท่าที่ควร หากเว็บไซต์นั้นๆที่เราไปเพิ่มลิงค์ไม่ได้เป็นเว็บที่มีคุณภาพ โดยจะดูจากภาพรวมทั้งหมดของเว็บว่าเป็นเว็บประเภทอะไร และมีอันดับที่สูงใน alexa หรือไม่โดยจะมีองค์ประกอบอีกหลายๆอย่าง หากเว็บไซต์ที่เราไปเพิ่มนั้นเป็นเว็บที่มีคุณภาพ ไม่ว่าเราจะไปเพิ่มเว็บลงในหน้าไหนของโดเมนนั้นคุณก็จะได้แบล็คลิงค์ที่มีคุณภาพกลับมาแน่นอน ตัวอย่างเช่นการเพิ่มลิงค์กับ www.thainn.com และ www.idolcute.com ทั้งสองโดเมนนี้เป็นเว็บคุณภาพเหมือนกัน โดยมี PR4 และ PR5 ทั้งสองเว็บไซต์ และมี Keyword ที่เป็นที่นิยมติดในอันดับ 1 ของ Google โดยทั้งสองโดเมนนี้มี IP ชุดเดียวกันนั่นเพราะทั้งสองเว็บนี้อยู่ใน server เครื่องเดียวกัน การเพิ่มเว็บลงในเว็บนี้ไม่ว่าจะติดในหน้าไหนก็ตาม เราก็จะได้แบล็คลิงค์ที่มีคุณภาพมากกว่าการที่เราไปเพิ่มลิงค์กับเว็บที่มี คุณภาพน้อยกว่า

แต่เว็บที่มีคุณภาพเป็นเรื่องยากที่เรานำลิงค์ไปไว้ในเว็บต่างๆเหล่านี้ ทางออกสำหรับผู้ที่ต้องการหาแบล็คลิงค์เพื่อทำให้เว็บของเราแรงจึงต้องอาศัย IP Class C ซึ่ง IP Class C จะมีหมายเลขที่แตกต่างกันในแต่ละชุด อาทิเช่น
เว็บไซต์ที่เราใช้กันอยู่ทุกวันนี้ มีหมายเลข ip เปรียบเสมือนบ้านเลขที่ ซึ่งหมายเลข ip ที่แตกต่างกัน เปรียบได้กับบ้านแต่ละหลังที่แยกออกจากกัน ดังนั้น ถ้าเว็บของคุณ มี ip server เป็น 33.44.55.66
หากคุณได้ ip server ที่เป็น 33.44.55.66 ซึ่งเหมือนกัน อันนี้แสดงว่าคุณกำลังทำลิงค์กลับมาจากเว็บไซต์ที่อยู่ใน server เครื่องเดียวกันอย่างแน่นอน การได้ลิงค์กลับมาจาก ip ที่เหมือนกันแทบจะไม่ได้ประโยชน์อะไรเลยในการทำ seo หรือเพื่อดันเว็บของคุณให้แรง ยกเว้นเว็บนั้นๆเป็นเว็บที่มีคุณภาพมีอันดับที่สูงอยู่แล้ว

หากคุณได้ ip server ที่เป็น 33.44.55.67 จะเห็นว่ามีหมายเลข ip ที่ไม่เหมือนกันเพียงชุดท้ายแค่นั้น ซึ่งผลลัพท์ก็เหมือนกันกับตัวอย่างแรก คือแทบจะไม่ได้ประโยชน์อะไรเลยในการทำ seo หรือเพื่อดันเว็บของคุณให้แรง ยกเว้นเว็บนั้นๆเป็นเว็บที่มีคุณภาพมีอันดับที่สูงอยู่แล้ว แต่การสร้างลิงค์ด้วย IP Class C อย่างเดียวคงไม่ดีพอหากเว็บของคุณไม่มีเนื้อหาที่มากพอ หรือไม่มีการอัพเดทหน้าเว็บอย่างสม่ำเสมอ

แต่ถ้าเป็นตัวอย่างนี้ หากคุณได้ ip server ที่เป็น 33.44.66.67 หรือมีหมายเลขที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมดดังนี้ยิ่งส่งผลดีมากขึ้น 44.55.66.77
อันนี้แร่ะครับที่เป็น ip ที่นักโปรโมทเว็บไซต์และนักทำ seo แสวงหากัน หากเราสังเกตุจะเห็นว่าตัวเลขในแต่ละชุดที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งการได้ลิงค์จากเว็บที่มี ip แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงจะช่วยให้เว็บของคุณแรงขึ้นในการค้นหาของ Search engine อาทิเช่น google หรือ yahoo ยิ่งสามารถทำลิงค์จากเว็บไซต์ที่มี IP Class C ได้มากเท่าไหร่ก็จะยิ่งมีผลดีกับเว็บของคุณมากขึ้นเท่านั้น

Search engine กับเป้าหมายเพื่อผู้ใช้งาน
Search engine โดยทั่วไปอาทิเช่นยักษ์ใหญ่อย่าง Google และ yahoo ต่างก็มีเป้าหมายเดียวกันคือต้องการให้ผู้ค้นหาได้พบเว็บไซต์ที่มีประโยชน์และตรงกับผู้ค้นหาอย่างแท้จริง ไม่ใช่ค้นหาแล้วเจอแต่เว็บขยะ ซึ่งสร้างขึ้นมาเพื่อหลอกล่อให้คนเข้าเว็บโดยไม่มีเนื้อหาอะไรที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น Search engine จึงกำหนดหลักการเพื่อใช้ในการจัดอันดับเว็บไซต์ต่างๆขึ้นมา โดยแยกเป็นกลุ่มคำค้นหาต่างๆ

แล้วอะไรล่ะที่มีผลต่อการจัดอันดับของ Search engine?
นั่นก็คือเนื้อหาในเว็บของเรานี่แร่ะครับว่ามีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับอะไร และมันจะถูกแยกออกมาเป็นคำค้นต่างๆเพื่อให้ผู้ค้นหาได้นำไปใช้ แต่การที่จะทำให้เว็บของเราติดอันดับในหน้าแรกของ google ได้นี่สิที่เรียกว่ายากจริงๆ นั่นเพราะจำนวนคู่แข่งซึ่งทำเว็บเหมือนกันกับเรานั้นมีมากมาย

หลักการสำคัญของ Search engine ต่อการจัดอันดับเว็บไซต์
ต่อมาเมื่อเนื้อหาถูกแยกออกมาเป็นคำค้นแล้ว Search engine ก็จะมองไปที่จำนวนลิงค์ที่มีมายังเว็บของคุณว่ามาจากเว็บไซต์ใดบ้าง และเว็บที่ลิงค์มาเว็บของคุณเป็นเว็บประเภทไหน เป็นลิงค์ที่ได้จากเว็บที่มีอันดับหรือมีคุณภาพอยู่แล้วหรือไม่

Search engine กับความสำคัญที่มีต่อ IP Class C
แต่หากเราไม่สามาถหาลิงค์จากเว็บที่มีคุณภาพได้จำนวนมากๆล่ะก็ IP Class C นี่ล่ะครับที่จะมาแทนที่ นั่นเพราะ Search engine มอง IP Class C ว่าเป็นการทำลิงค์มาจากประเทศหรือพื้นที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตที่แตกต่างกัน มันสร้างความน่าเชื่อถือให้กับเว็บของคุณทางหนึ่ง โดย Search engine จะมองว่าลิงค์ที่คุณได้กลับมานั้นเป็นลิงค์ที่เป็นธรรมชาติ มากกว่าการที่ได้ลิงค์ที่มี ip อยู่ในเขตหรือท้องที่เดียวกัน ซึ่งการแยกแยะอาจจะมีปัจจัยอื่นๆมาเข้าร่วมอีกเช่น เจ้าของโดเมนต่างๆที่ลิงค์มายังเว็บของคุณนั้นเป็นชื่อเจ้าของคนเดียวกันหรือไม่ อายุโดเมนใกล้เคียงกันหรือเปล่า เป็นต้น

ทำไมการทำลิงค์กลับมายังเว็บของเรา หรือที่เรียกว่าการหาแบล็คลิงค์จึงมีความสำคัญต่อระบบการค้นหา?
นั่นเพราะหลักการของ Search engine ยังคงมองถึงเว็บที่ดีมีประโยชน์ย่อมมีผู้กล่าวถึงมาก โดยพวกเขาเหล่านั้นมักพูดถึงเว็บนั้นๆในเว็บอื่นๆ หรือแม้แต่การอ้างอิงถึงเว็บนั้นๆด้วยลิงค์กลับ ซึ่งจุดนี้ที่ Search engine ให้ความสำคัญเป็นอันดับแรก ยิ่งมีลิงค์กลับมามากก็ย่อมแสดงว่าเว็บของเรานั้นมีคุณค่า แต่ทางกลับกันถ้าลำพังได้ลิงค์กลับมามากมาย แต่เว็บกลับไม่มีเนื้อหาหรือบทความอะไรเลย Search engine ก็มีบทลงโทษเช่นกันเพราะนั่นแสดงให้เห็นว่าเป็นการปั่นเว็บเพื่อให้ได้ อันดับที่ดีกว่าเว็บคู่แข่งแค่นั้น


อย่างไรก็ดีหากคุณกำลังมองหา IP Class C ที่มีราคาถูก โดยคุณจะได้แบล็คลิงค์ซึ่งเป็น IP Class C จำนวนมาก หารายละเอียดดูได้ ซึ่งก็เป็นอีกหนึ่งผู้ให้บริการที่เชื่อถือได้ และมีหลายเว็บไซต์ชั้นนำได้ใช้บริการอยู่ สำหรับการทำลิงค์ด้วย IP Class C เราสามารถนำมันไปประยุกต์ใช้ได้กับบทความหน้าใดหน้าหนึ่งของเว็บ หรือหน้าสินค้าที่เราเจาะจงให้มีอันดับการค้นหาที่ดีขึ้นได้อีกด้วย โดยไม่จำเป็นต้องเป็นการทำลิงค์กลับไปยังเว็บหน้าแรกเพียงอย่างเดียว
บทที่ 5 Ethernet Technology
          ปัจจุบันเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้ มีบทบาทต่อชีวิตประจำวันมากขึ้นทุกขณะ การเจริญเติบโตของเครือข่ายคอมพิวเตอร์เหล่านี้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง และยังไม่มีสัญญานบ่งบอกว่าจะมีการ ชลอตัวแต่อย่างใด เครือข่ายแบบท้องถิ่นในองค์กรต่างๆ ตลอดจน บริษัท สถานศึกษาส่วนใหญ่กว่า80% จะนิยมใช้เครือข่าย Ethernet ส่วนที่เหลือก็จะเป็นพวก FDDI/CDDI, ATM และอื่นๆ ด้วยความต้องการการส่งผ่านข้อมูลที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วตามขนาดและจำนวน เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต่ออยู่บนเครือข่าย ตลอดจนการเติบโตของ Internet อย่างรวดเร็ว จึงทำให้เครือข่าย Ethernet แบบดั้งเดิมที่มีความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลอยู่ที่ 10 Mbps เริ่มจะไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Gigabit Ethernet (IEEE802.3z)เป็นมาตรฐานใหม่ของเทคโนโลยีเครือข่ายท้องถิ่น (LAN-Local Area-Network) ที่พัฒนามาจาก เครือข่ายแบบ Ethernet แบบเก่าที่มีความเร็ว 10 Mbps ให้สามารถรับส่งข้อมูลได้ที่ระดับความเร็ว 1 Gbps ทั้งนี้เทคโนโลยีนี้ ยังคงใช้กลไก CSMS/CD ในการร่วมใช้สื่อเหมือนEthernet แบบเก่า หากแต่มีการพัฒนาและดัดแปลงให้สามารถรองรับความเร็วในระดับ 1 Gbps ได้
Gigabit Ethernet เป็นส่วนเพิ่มขยายจาก 10 Mbps และ 100 Mbps Ethernet (มาตราฐาน IEEE 802.3 และ IEEE802.3u ตามลำดับ) โดยที่มันยังคงความเข้ากันได้กับมาตราฐานแบบเก่าอย่าง100% Gigabit Ethernet ยังสนับสนุนการทำงานใน mode full-duplex โดยจะเป็นการทำงานในการเชื่อมต่อระหว่าง Switch กับ Switch และระหว่าง Switch กับ End Station ส่วนการเชื่อมต่อผ่าน Repeater, Hub ซึ่งจะเป็นลักษณะของShared-media (ซึ่งใช้กลไก CSMA/CD) Gigabit Ethernet จะทำงานใน mode Half-duplex ซึ่งสามารถจะใช้สายสัญญาณได้ทั้งสายทองแดงและเส้นใยแก้วนำแสง

รูปที่ 25 แสดงส่วนประกอบต่างๆของ Gigabit Ethernet ซึ่งได้มีการรวม Fiber Channel เข้าไว้ด้วย

หลักการพื้นฐาน
หลักการพื้น ฐานที่สำคัญของ Gigabit Ethernet (IEEE802.3z) คือการปรับแก้ส่วนของ MAC Layer (Media Access Control Layer) โดยกลไกที่เรียกว่า Carrier Extension โดยกลไกตัวนี้จะทำการเพิ่มความยาวของเฟรมที่มีขนาดน้อยกว่า 512 ไบต์ โดยจะทำการเพิ่มข้อมูลเข้าไปยังส่วนท้ายของเฟรมเพื่อให้เฟรมข้อมูลนั้นมี ขนาดเท่ากับ 512 ไบต์ เหตุที่ต้องทำเช่นนี้เนื่องมาจากว่าใน Ethernet แบบแรกที่ความเร็ว 10Mbps (IEEE802.3) นั้นได้มีการกำหนดออกแบบเอาไว้ว่าจะต้องสามารถ ตรวจจับ (detect) การชนการของข้อมูล (Collision) ได้เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์เครือข่ายที่อยู่ห่างกัน 2 กิโลเมตร ส่งข้อมูลที่มีความยาว 64 ไบต์ออกมาในจังหวะเวลาที่ทำให้เกิดการชนกันของข้อมูล (Roundtrip Propagation Delay) ซึ่งเมื่อเกิดการชนกันขึ้น MAC Layer จะเป็นตัวที่ตรวจพบและมันจะทำการส่งสัญญาณเพื่อให้เครื่องที่ส่งข้อมูลชนกัน หยุดการส่งข้อมูล และทำการสุ่มเวลาเริ่มต้นเพื่อนที่จะทำการส่งข้อมูลนั้นใหม่อีกครั้ง และใน 100 Mbps (IEEE802.3u)ก็ใช้ข้อกำหนดนี้ แต่ความเร็วที่เพิ่มขึ้นได้มาจากการเพิ่มสัญญาณนาฬิกาในการส่งข้อมูลให้เร็ว ขึ้นเป็น 10 เท่าจากของเดิม ทำให้เวลาที่ต้องใช้ในการส่งข้อมูลลดลง 10 เท่า ซึ่งทำให้ระยะห่างสูงสุดระหว่างเครื่องในเครือข่ายลดลง 10 เท่าเช่นกัน คือ จาก 2 กิโลเมตรเหลือเพียง 200 เมตรแต่เมื่อมีการเพิ่มความเร็วขึ้นอีก 10 เท่าใน Gigabit Ethernet จึงทำให้ระยะห่างดังกล่าวลดลงเหลือเพียง 20 เมตรบนสาย UTP cat5 ซึ่งไม่สามารถใช้งานได้ในสภาพการทำงานจริง ดังนั้น Carrier Extension นี่เองที่จะเข้ามาทำให้สามารถตัวจับการชนกันของข้อมูลเมื่อเครื่อง คอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอยู่ห่างกันที่ระยะ 200 เมตร
ขนาดของเฟรมที่เล็กที่สุดของ Gigabit Ethernet ซึ่งมีค่าเท่ากับ 512 ไบต์นั้นจะทำให้สามารถตรวจจับการชนกันของข้อมูลได้ที่ความเร็วในการส่งข้อมูลเท่ากับ 1 Gbps และระยะห่างสูงสุดที ่ 200 เมตร ทั้งนี้ทางคณะทำงานที่กำหนดมาตรฐาน IEEE802.3z ได้ลดจำนวน repeater hop ลงจาก 100Base-T(IEEE802.3u) ที่อนุญาตให้มีได้ 2 hop (และ 4 hop ใน 10Base-T) ลงเหลือเพียง 1 hop เท่านั้น ทั้งนี้เพื่อเหตุผลในเรื่องการลดเวลาในการตรวจสอบการชนกันของข้อมูล นอกจากนี้ค่าพารามิเตอร์อื่นๆทางวิศวกรรม(ค่าทางไฟฟ้า) ใน IEEE802.3z จะไม่มีการเผื่อ Safety Factor อีกต่อไปดังนั้นถ้าผู้ผลิตแต่ละยี่ห้อไม่ได้ใช่ค่าพารามิเตอร์ที่ตรงกันจริงๆ ก็จะทำให้เกิดปัญหาเมื่อนำเอา อุปกรณ์ Gigabit Ethernet ของต่างผู้ผลิตมาต่อเชื่อมกันได้

Carrier Extension กับ Throughput
การที่ต้องเพิ่มขนาดของเฟรมที่เล็กว่า 512 ไบต์ด้วยส่วนข้อมูลพิเศษต่อท้ายเพื่อให้มีขนาดเท่ากับ 512 ไบต์นั้นจะทำให้ค่า Throughput ลดลงเมื่อมีการส่งข้อมูลที่มีขนาดน้อยกว่า 512 ไบต์เป็นจำนวนมาก ซึ่งในกรณีที่แย่ที่สุดคือการส่งเฟรมขนาด 64 ไบต์ต่อเนื่องกันที่ความเร็ว 1 Gbps จะทำให้ throughput ประมาณ 12% หรือ 120 Mbps เท่านั้นเอง
แต่ในการใช้งานจริงการคำนวณหาค่า Throughput นั้นจะหาจาก ขนาดเฉลี่ยของเฟรมที่มีการส่งผ่านใน เครือข่ายนั้นๆ โดยค่านี้จะได้จากการเก็บสถิติแล้วหาเป็นค่าเฉลี่ยออกมา ซึ่งส่วนมากจะได้ค่าเฉลี่ยดังกล่าวอยู่ในช่วง 200-500 ไบต์ ซึ่งจะทำให้ได้ throughput ประมาณ 300-400 Mbps ซึ่งน่าจะเพียงพอต่อความต้องการในเครือข่ายในองค์กรต่างๆ
อนึ่งวิธีการทำ Carrier Extensionนั้นจะใช้ในการกรณีที่เป็นการรับส่งข้อมูลแบบ Half-Duplex เท่านั้น เพราะในการรับส่งข้อมูลแบบ Fulle-Duplex นั้นจะมีการใช้สายรับและส่ง แยกกันคนละชุดจึงไม่มีการชนกันของข้อมูลที่วิ่งสวนทางกัน(Collision) จึงทำให้ไม่ต้องกังวลกับการตรวจจับการชนกัน
เทคนิค Packet Bursting
Packet Bursting เป็นเทคนิคที่จะลดข้อเสียของการใช้ Carrier Extension เทคนิคนี้จะทำงานโดยการเก็บรวบรวม เฟรมที่มีขนาดเล็กกว่า 512 ไบต์หลายๆเฟรมรวมกันให้มีขนาดมากกว่า 512 ไบต์ แล้วจึงทำการส่งออกไป ซึ่งการที่จะทำอย่างนี้ได้ต้องเป็นการทำงานร่วมกันระหว่างตัวแอพพลิเคชั่น และตัว Gigabit Interface Card ซึ่งแอพพลิเคชั่นที่มีอยู่ปัจจุบันจะต้องได้รับแก้ไขเพื่อให้มีความสามารถใน การจัดการกับข้อมูลwbr>wb โดยลักษณะที่จะมีการเก็บรวบรวมเฟรมข้อมูลให้ได้ขนาดที่ต้องการแล้วส่งออกไป ทีเดียวนี่เอง ทำwbr>wbrr>>wbrr>r>>wbr>br>r>rb<wbr>wbr>r>rbr>>> เช่นการขอเปิดเน็ตเวิร์คไฟล์ หรือการตอบรับ (Acknowledge) ซึ่งปัญหานี้กำลังอยู่ในระหว่างการตัดสินว่าจะให้มีการแก้ไขอย่างไร โดยอาจจะให้เป็นหน้าที่ของ Protocol ที่จะทำหน้าที่แก้ปัญหาให้ส่วนนี้ หรืออาจจะแก้ที่ตัว Packet Bursting ให้มีการกำหนดเวลาในการรวบรวมเฟรมที่มีขนาดเล็กกว่า 512 ไบต์ ซึ่งถ้าเกินเวลาที่กำหนดแล้วแต่ว่ายังไม่สามารถรวบรวมข้อมูลได้มากว่า 512 ไบต์ ก็ให้ทำการส่งออกไปโดยใช้วิธี Carrier Extension
Buffer Distributor
Buffer Distributor เป็นอุปกรณ์ของ Gigabit Ethernet ที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของระบบได้โดยลดข้อจำกัดของ Carrier Extension โดยอุปกรณ์นี้จะมีการทำงานที่รวมคุณลักษณะของ Repeaterและ Switch เข้าด้วยกัน อุปกรณ์นี้จะใช้การเชื่อมต่อแบบ Full-Duplex และ Flow Control(IEEE802.3x) มันสามารถทำงานเหมือนกับRepeater คือส่งข้อมูลทุก packet ไปยังทุกๆPort ที่มีการเชื่อมต่ออยู่ และสามารถทำงานในลักษณะของ Switchคือการรับข้อมูลจากหลายPort ได้พร้อมกันแล้วนำข้อมูลนั้นไปเก็บไว้ในหน่วยความจำ(Buffer) และเมื่อมีการเขียนลงจนเต็มทางอุปกรณ์นี้ก็จะใช้ Flow Control ส่งสัญญาณให้โหนดที่ส่งขอมูลนั้นหยุดคอยจนกว่า Buffer นั้นจะว่างลงอีกครั้ง (หลังจากอุปกรณ์ได้ทำการส่งข้อมูลในBuffer เหล่านั้นไปยังปลายทางเรียบร้อยแล้ว) วิธีนี้ก็จะสามารถให้ Throughput ได้เกือบ 100% แต่ข้อจำกัดของวิธีนี้คือทุกโหนดที่เชื่อมต่อกับอุปกรณ์นี้จะต้องเป็น แบบFull-Duplex และสนับสนุนมาตราฐาน IEEE 802.3x ด้วย
สายสัญญาณ
ในปัจจุบันแม้ ว่าทางผู้ที่กำหนดมาตราฐาน IEEE802.3z จะได้กำหนดให้สามารถใช้สาย UTP cat5สำหรับรองรับความเร็วในระดับ 1 Gbps ได้แต่ก็ยังไม่มีผลิตภัณฑ์ในท้องตลาด(เป็นผลิตภัณฑ์ที่ออกมาก่อนมีการประกาศ ใช้มาตราฐาน)ชิ้นใดใช้สายUTP cat5 เป็นสายสัญญาณโดยทั้งหมดเลือกใช้เส้นใยแก้วนำแสง(Optic Fiber) ซึ่งถ้าเป็นสายแบบ Multi-mode ขนาด 62.5 micron และใช้ความยาวคลื่นแสง 780 nanometer จะได้ระยะไกลประมาณ 550 เมตร แต่ถ้าใช้สายแบบ Single-mode ที่ใช้ความยาวคลื่นแสง 1300 nanometer จะทำให้ส่งได้ไกลมากกว่า 2 กิโลเมตร เป็นที่ทราบกันว่าการใช้เส้นใยแก้วนำแสงนั้นจะทำให้เกิดค่าใช้จ่ายที่สูง ทั้งนี้เนื่องมาจากค่าwbr>wbr>wbrr>br>>, หัวต่อและอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนค่าใช้ใจในการติดตั้งสาย และค่าบำรุงรักษา ทำให้ทางคณะทำงานเกี่ยวกับมาตราฐาน IEEE 802.3zได้พยายามเสนอให้มีการใช้สายทองแดงแบบอื่นเพื่อนำมาใช้งานในระยะที่ ไม่เกิน 30 เมตร ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้นกับสายทองแดงคือการเกิด Echo เมื่อสัญญาณไฟฟ้าวิ่งผ่านจากตัวทองแดงไปยังวัตถุอื่นที่เป็นทางผ่านของ สัญญาณ เช่น หัวต่อ RJ45 ซึ่งการเกิดEcho นี้ก็มีใน Ethernet แบบ 10 และ 100 Mbps แต่ว่ายังไม่มีผลมากเมื่อเทียบกับการรับส่งที่ความเร็ว 1 Gbps

การเปลี่ยนไปใช้ Gigabit Ethernet
ทางคณะทำงาน ของ IEEE802.3z ได้เสนอการนำอุปกรณ์ Gigabit Ethernet ไปใช้ทดแทนนอุปกรณ์ต่างๆที่มีอยู่แล้วเพื่อเพิ่มความเร็วในการรับส่งข้อมูล โดยแบ่งได้เป็น 5 ขั้นตอนดังนี้
1. เพิ่มความเร็วของ Switch-to-Server Linkวิธีการเพิ่มความเร็วที่ง่ายที่สุดก็คือการเพิ่มความเร็วในการรับส่ง ข้อมูลระหว่างตัว Gigabit switch กับ Serverประสิทธิภาพสูงซึ่งติดตั้ง Gigabit interface card รูปที่ 2.1 และ 2.2 แสดงการเปลี่ยนแปลงจากอุปกรณ์เครือข่ายแบบ Ethernet/Fast Ethernet ไปเป็น Gigabit Ethernet

รูปที่ 26 แสดงเครือข่ายก่อนเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet

รูปที่ 27 แสดงเครือข่ายหลังเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet
2. การแทนที่เครือข่ายแกนหลักที่ใช้ Fast Ethernet อยู่ก่อนในเครือข่ายขนาดเล็กจนถึงขนาดกลางที่ใช้ Fast Ethernet Switch เป็นอุปกรณ์เครือข่ายแกนหลัก(Backbone Switch) ก็อาจจะรองรับความต้องการในรับส่งข้อมูลที่มีปริมาณเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วไม่ได้ การนำ Gigabit Ethernet Switch มาทำหน้าที่เป็นBackbone Switch แทนก็จะทำให้สามารถเพิ่ม Bandwidth ได้อย่างเพียงพอต่อความต้องการในปัจจุบันและอนาคต รูปที่ 3.1 และ 3.2 แสดงการเปลี่ยนแปลงจากอุปกรณ์เครือข่ายแบบ Ethernet/Fast Ethernet ไปเป็น Gigabit Ethernet

รูปที่ 28 แสดงเครือข่ายก่อนเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet

รูปที่ 29 แสดงเครือข่ายหลังเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet
3. เพิ่มความเร็วของ Switch-to-Switch Link ในเครือข่ายที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและมี Ethernet/Fast Ethernet switch/repeater อยู่จะทำให้มีปริมาณข้อมูลที่ต้องส่งผ่านระหว่างSwitch/Repeater ที่มีServer ต่ออยู่ด้วยนั้นสูงมากจนต้องการการเพิ่มขยาย การนำ Gigabit Ethernet เข้ามาแทนที่ Ethernet/Fast Ethernet Switch/Repeater เหล่านี้ก็จะสามารถเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวมของระบบได้ รูปที่ 4.1 และ 4.2 แสดงการเปลี่ยนแปลงจากอุปกรณ์เครือข่ายแบบ Ethernet/Fast Ethernet ไปเป็น Gigabit Ethernet

รูปที่ 30 แสดงเครือข่ายก่อนเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet

รูปที่ 31 แสดงเครือข่ายหลังเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet
4. การแทนที่เครือข่ายแกนหลักที่ใช้ Shared FDDI อยู่ก่อนเครือข่ายที่ใช้เทคโนโลยี FDDI สามารถจะทำการเปลี่ยนมาใช้ Gigabit Ethernet ได้โดยการนำเอา Gigabit Ethernet Switch/Repeater ไปแทนที่ FDDI Concentrator หรืออาจจะเพียงนำ Gigabit Ethernet Interface Card ไปเปลี่ยนกับ FDDI Interface Card ในRouter ที่มีใช้งานอยู่แล้ว ทั้งนี้การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ต้องมีการลงทุนเกี่ยวกับเรื่องสายสัญญาณเลย เนื่องจาก FDDI ส่วนมากก็จะใช้ เส้นใยแก้วนำแสงเป็นพื้นฐานอยู่แล้ว รูปที่ 5.1 และ 5.2 แสดงการเปลี่ยนแปลงจากอุปกรณ์เครือข่ายแบบ Ethernet/Fast Ethernet ไปเป็น Gigabit Ethernet



รูปที่ 32 แสดงเครือข่ายก่อนเปลี่ยนมาใช้อุปกรณ์ Gigabit Ethernet
5. การใช้ Network Interface Card ที่เครื่อง High-end Desktop ในการปรับปรุงเพื่อเพิ่มความเร็วของระบบขั้นสุดท้ายก็คือการเพิ่มความเร็ว ระหว่าง อุปกรณ์ Gigabit Ethernet Switch/Repeater กับเครื่อง Desktop ระดับ Hi-end ที่ติดตั้ง Gigabit Ethernet Interface Card ทั้งนี้เพื่อรองรับปริมาณข้อมูลที่สูงมากๆ เช่น แอพพลิเคชั่นประเภทวิดีโอทั้งหลาย (VDO-Editing, VOD) หรืองานประเภท Data Ware House

Gigabit Ethernet กับ ATM
ด้วยความเร็ว ในระดับ 1 Gbps และราคาต่อ port ของ Gigabit Ethernet ที่ถูกกว่า เทคโนโลยี ATM ทำให้ดูเหมือนว่า Gigabit Ethernet อาจจะมาแทนที่ ATM ในอนาคต แต่โดยความเป้นจริงพื้นฐานทางด้านการออกแบบปล้วจะพบว่า เทคโนโลยีทั้งสองนั้น ออกแบบมาบนพื้นฐานที่ต่างกันออกไป ทำให้แต่ละอันนั้นมีข้อดีข้อเสียต่างออกไป นั่นคือ Gigabit Ethernet นั้นออกแบบโดยมีจุดประสงค์หลักในการเข้ากันได้กับEthernet รุ่นก่อนๆที่ได้มีใช้กันอย่างแพร่หลายแล้วในปัจจุบันนี้ ซึ่งจะมีข้อเสียตรงที่ว่ามันจะออกแบบมาเพื่อการรับส่องข้อมูลคอมพิวเตอร์ เท่านั้น ในขณะที่เทคโนโลยี ATM เป็นเทคโนโลยีใหม่แล้สามารถจะสนับสนุน Ethernetแต่ก็จะมีราคาต่อ port ที่แพงกว่า Gigabit Ethernet ส่วนข้อดีของ ATM คือการที่มันออกแบบมาโดยให้มีขนาดของเฟรมของข้อมูล(จะเรียกว่า Cell)ที่มีขนาดคงที่ซึ่งจะไม่มีปัญหาเรื่องThroughput อย่าง Gigabit Ethernetดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น นอกจากนี้เทคโนโลยี ATMได้ออกแบบมาเพื่อรองรับข้อมูลได้หลายประเภททั้งข้อมูลที่ขึ้นและไม่ขึ้น กับเวลาจริง(non-Real-time และ Real-time Data)
คุณภาพของการบริการ (Quality of Service, QoS)
QoS เป็นระดับในการให้บริการข้อมูลซึ่งมันจะรับประกันอัตราความเร็วในการส่ง ข้อมูลหนึ่งๆที่อยู่ในระดับเดียวwbr>wbr<wbr>>wr>br<จะ ถูกกำหนดไว้ให้โดยเฉพาะ(Dedicated bandwidth) ซึ่งสามารถพบบริการเหล่านี้ได้ใน เทคโนโลยี ATM ซึ่งเป็นการใช้ QoS กับ Real-time Data เพื่อให้ Gigabit Ethernet สามารถรองรับการรับส่งข้อมูลเวลาจริง (Real-time data) และสนับสนุนQoS คณะทำงานของ IEEE802.3z จึงได้ทดลองนำเอากลไก RSVP (Resource Reservation Protocol) มาใช้เพื่อให้ Gigabit สามารถรองรับ QoS ซึ่งก็ยังไม่ได้มีการประกาศเป็นมาตราฐานออกมา ณ.ขณะนี้
Net BIOS over IPX/SPX

    NetBIOS ย่อมาจาก Network Basic Input/Output System ถูกพัฒนาขึ้นโดย Sytec สำหรับ IBM เมื่อปี 1983 ถูกออกแบบมาให้ทำงานกับเครือข่ายที่มีขนาด
เล็กเท่านั้นในปี 1985 IBM ได้นำเทคโนโลยี Token-Ring ออกมาใช้งาน ซึ่งได้นำ NetBIOS และ NetBEUI (NetBIOS Extened User Interface) มาใช้ใน Token-Ring ด้วย ปี 1986 Novell ได้แนะนำ Advanced Netware 2.0 ซึ่งได้รวมแพ็กเก็จ NetBIOS ลงไปด้วย
      • ปี 1987 IBM ได้แนะนำ PC LAN Support Program สำหรับเครื่อง Personal System (PS/2) ซึ่งได้รวม NetBIOS เข้าไปด้วยเช่นกัน
      • เดือนมีนาคม ปี 1987 RFC 1001 Protocol Standard for a NetBIOS Service on a TCP/UDP Transport ได้ถูกเผยแพร่
      • เช่นเดียวกัน ในปี 1987 Microsoft แนะนำ LAN Manager ซึ่งรันอยู่บน NetBIOS frame แนะนำ NetBIOS
    
NetBIOS ถูกออกแบบมาเพื่อเป็น protocol ที่เป็นตัวเชื่อม (interface) ระหว่างระบบปฏิบัติการกับฮาร์ดแวร์ เพื่อให้ application สามารถสื่อสารกับเครือข่ายได
โดยเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์ ทั้งนี้ application จะสามารถเข้าถึงเลเยอร์สูงสุดของ OSI model ได้เท่านั้น ซึ่งทำให้ application ที่สร้างขึ้นมาสามารถทำงานได้ในเครือข่ายที่มี network environment ไม่เหมือนกัน ทั้งนี้ NetBIOS จะทำหน้าที่ขนส่งข้อมูลไปยัง application ที่อยู่บนเครื่องอื่นในเครือข่ายให้ ในช่วงเริ่มต้นนั้น NetBIOS ถูกออกแบบให้ทำงานได้กับ IBM's PC LAN เท่านั้น แต่ปัจจุบัน NetBIOS ได้กลายเป็นพื้นฐานของ network application ไปแล้ว โดย NetBIOS เป็นโปรโตคอลที่ถูกใช้งานอย่างแพร่หลาย มันสามารถทำงานได้บน Ethernet, Token ring, IBM PC Network NetBIOS ถูกออกแบบมาให้เป็นตัวเชื่อม เป็นส่วนขยายของ BIOS ที่ช่วยให้สามารถติดต่อใช้งานบริการบนเครือข่ายได้ จึงกล่าวได้ว่า NetBIOS ถูกออกแบบให้เป็น Application Program Interface (API) ในขณะเดียวกัน NetBIOS ก็ถือว่าเป็นโปรโตคอลได้เช่นเดียวกันกับ TCP/IP เพราะมีชุดของโปรโตคอลชั้นล่างลงไปที่สามารถทำงานร่วมกันแนะนำ
    
NetBEUI แรกเริ่มนั้น NetBIOS ถูกออกแบบให้ทำงานกับเครือข่ายขนาดเล็กที่เป็นเครือข่ายท้องถิ่น ดังนั้น NetBIOS ในช่วงแรกๆ จึงถูกออกแบบให้ทำงานร่วม
กับ NetBEUI และNetBEUI ถูกพัฒนาขึ้นโดย IBM เพื่อเป็น networking protocol ของ PC และ Microsoft ได้นำมาใช้ใน product หลายตัวด้วยกัน โดย NetBEUI ทำงานอยู่บน802.2 data-link protocol layer และเนื่องจาก 802.2 data-link protocol เป็น nonroutable protocol ดังนั้น NetBEUI ก็เป็น nonroutable protocol ด้วยเช่นกัน ซึ่งถือว่าเป็นข้อจำกัดของ NetBEUI สามารถทำงานได้เป็นอย่างดีกับเครือข่ายขนาดเล็กที่มีจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 20 - 200 เครื่อง และยังสามารถทำงานข้าม segment ของ LAN ได้ แต่ต้องมี gateway เป็นตัวควบคุม segment อีกที NetBEUI เป็นโปรโตคอลที่สามารถทำงานได้เร็วมากในเครือข่ายขนาดเล็ก โดยเฉพาะใน Windows NT นั้น NetBEUI ถือได้ว่าเป็นโปรโตคอลที่เร็วที่สุด ซึ่งเป็น NetBEUI 3.0 เป็นเวอร์ชั่นที่ได้รับการแก้ไขข้อผิดพลาดจากเวอร์ชั่นเก่าค่อนข้างมาก จริงๆ แล้ว ไม่อาจเรียก NetBEUI เวอร์ชัน 3.0 ว่าเป็น NetBEUI protocol ได้เต็มที่นัก ถือว่าเป็น NetBIOS Frame (NBF) format protocol เสียมากกว่า เพราะ NetBEUI จริงๆ นั้นจะใช้งาน NetBIOS interface และ interface อื่นที่อยู่สูงกว่า แต่ NBF นำ Transport Driver Interface (TDI) มาใช้งานแทน ซึ่ง NBF ก็สามารถทำงานร่วมกันและเข้ากันได้ดีกับ NetBEUI ที่ Microsoft ได้นำไปใช้งานใน product ตัวก่อนหน้านี้ เนื่องจาก NetBEUI เป็น nonroutable protocol ซึ่งไม่สามารถ forward packet ผ่าน routed network ได้ แต่ NetBIOS นั้นสามารถทำงานร่วมกับ routable protocol ตัวอื่นๆ ได้ เช่น IPX และ TCP/IP ซึ่งรายละเอียดจะได้อธิบายอีกครั้งในหัวข้อ Encapsulationเมื่อ NetBEUI เป็นโปรโตคอลที่ทำงานได้ดีกว่าโปรโตคอลตัวอื่นใน LAN แต่ทำงานได้แย่มากสำหรับ WAN จึงมีการแนะนำให้ใช้ทั้ง NetBEUI และ TCP/IP ใน Windows NT ทั้งนี้จะต้องมีการติดตั้ง NetBEUI ในทั้ง 2 ฝั่งของการสื่อสาร และตั้งค่าให้ NetBEUI เป็นโปรโตคอลแรกที่จะถูกใช้ (ให้ลำดับความสำคัญมากกว่า TCP/IP) โดย Windows NT จะเลือกใช้ NetBEUI สำหรับการสื่อสารภายใน LAN segment และใช้ TCP/IP สำหรับการสื่อสารไปยัง router หรือ WAN ส่วนอื่นๆ
      
          
      Net BIOS over IPX/SPX

      IPX เป็นโปรโตคอลที่พัฒนาขึ้นโดย Novell Netware และได้มีการเผยแพร่การใช้งาน NetBIOS over IPX ในปี 1986 ตารางด้านล่างแสดงกลไกการทำงานของ NetBIOS

over IPX (เอกสารฉบับนี้ไม่ได้เจาะลึกในรายละเอียดของ NetBIOS over IPX)



รูปที่ 16 แสดง Net BIOS over TCP/IP
บทที่ 2 TCP/IP (Transmission Control Protocol)
 
TCP/IP มีจุดประสงค์ของการสื่อสารตามมาตรฐาน สามประการคือ

1. เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างระบบที่มีความแตกต่างกัน
2.ความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบเครือข่าย เช่นในกรณีที่ผู้ส่งและผู้รับยังคงมีการติดต่อกันอยู่ แต่โหนดกลางทีใช้เป็นผู้ช่วยรับ-ส่งเกิดเสียหายใช้การไม่ได้ หรือสายสื่อสารบางช่วงถูกตัดขาด กฎการสื่อสารนี้จะต้องสามารถจัดหาทางเลือกอื่นเพื่อทำให้การสื่อสารดำเนิน ต่อไปได้โดยอัตโนมัติ
3. มีความคล่องตัวต่อการสื่อสารข้อมูลได้หลายชนิดทั้งแบบที่ไม่มีความเร่งด่วน เช่น การจัดส่งแฟ้มข้อมูล และแบบที่ต้องการรับประกันความเร่งด่วนของข้อมูล เช่น การสื่อสารแบบ real-time และทั้งการสื่อสารแบบเสียง (Voice) และข้อมูล (data)

Encapsulation/Demultiplexing

การส่งข้อมูลผ่านในแต่ละเลเยอร์ แต่ละเลเยอร์จะทำการประกอบข้อมูลที่ได้รับมา กับข้อมูลส่วนควบคุมซึ่งถูกนำมาไว้ในส่วนหัวของข้อมูลเรียกว่า
Header ภายใน Header จะบรรจข้อมูลที่สำคัญของโปรโตคอลที่ทำการ Encapsulate เมื่อผู้รับได้รับข้อมูล ก็จะเกิดกระบวนการทำงานย้อนกลับคือ โปรโตคอลเดียวกัน ทางฝั่งผู้รับก็จะได้รับข้อมูลส่วนที่เป็น Header ก่อนและนำไปประมวลและทราบว่าข้อมูลที่ตามมามีลักษณะอย่างไร ซึ่งกระบวนการย้อนกลับนี้เรียกว่า Demultiplexing

รูปที่ 8 แสดง ขั้นตอนการ Encapsulation และ Demultiplexing



ข้อมูลที่ผ่านการ Encapsulate ในแต่ละเลเยอร์มีชื่อเรียกแตกต่างกัน ดังนี้

• ข้อมูลที่มาจาก User หรือก็คือข้อมูลที่ User เป็นผู้ป้อนให้กับ Application เรียกว่า User Data
• เมื่อแอพพลิเคชั่นได้รับข้อมูลจาก user ก็จะนำมาประกอบกับส่วนหัวของแอพพลิเคชั่น เรียกว่า Application Data และส่งต่อไปยังโปรโตคอล TCP
• เมื่อโปรโตคอล TCP ได้รับ Application Data ก็จะนำมารวมกับ Header ของ โปรโตคอล TCP เรียกว่า TCP Segment และส่งต่อไปยังโปรโตคอล IP
• เมื่อโปรโตคอล IP ได้รับ TCP Segment ก็จะนำมารวมกับ Header ของ โปรโตคอล IP เรียกว่า IP Datagram และส่งต่อไปยังเลเยอร์ Host-to-Network Layer
• ในระดับ Host-to-Network จะนำ IP Datagram มาเพิ่มส่วน Error Correction และ flag เรียกว่า Ethernet Frame ก่อนจะแปลงข้อมูลเป็นสัญญาณไฟฟ้า ส่งผ่านสายสัญญาณที่เชื่อมโยงอยู่ต่อไป


โครงสร้าง TCP/IP ของในแต่ละเลเยอร์ สามารถอธิบายได้ ดังนี้


รูปที่ 9 แสดงโครงสร้าง TCP/IP

1. ชั้นโฮสต์-เครือข่าย (Host-to-Network Layer)โพรโตคอลสำหรับการควบคุมการสื่อสารในชั้นนี้เป็นสิ่งที่ไม่มีการกำหนดรายละเอียดอย่างเป็นทางการ
หน้าที่หลักคือการรับข้อมูลจากชั้นสื่อสาร IPมาแล้วส่งไปยังโหนดที่ระบุไว้ในเส้นทางเดินข้อมูลทางด้านผู้รับก็จะทำงานในทางกลับกัน คือรับข้อมูลจากสายสื่อสารแล้วนำส่งให้กับโปรแกรมในชั้นสื่อสาร

2. ชั้นสื่อสารอินเทอร์เน็ต (The Internet Layer)ใช้ประเภทของระบบการสื่อสารที่เรียกว่า ระบบเครือข่ายแบบสลับช่องสื่อสารระดับแพ็กเก็ต (packet-
switching network) ซึ่งเป็นการติดต่อแบบไม่ต่อเนื่อง (Connectionless) หลักการทำงานคือการปล่อยให้ข้อมูลขนาดเล็กที่เรียกว่า แพ็กเก็ต (Packet) สามารถไหลจากโหนดผู้ส่งไปตามโหนดต่างๆ ในระบบจนถึงจุดหมายปลายทางได้โดยอิสระ หากว่ามีการส่งแพ็กเก็ตออกมาเป็นชุดโดยมีจุดหมายปลายทางเดียวกันในระหว่างการเดินทางในเครือข่าย แพ็กเก็ตแต่ละตัวในชุดนี้ก็จะเป็นอิสระแก่กันและกัน ดังนั้น แพ็กเก็ตที่ส่งไปถึงปลายทางอาจจะไม่เป็นไปตามลำดับก็ได้
a. IP (Internet Protocol)
IP เป็นโปรโตคอลในระดับเน็ตเวิร์คเลเยอร์ ทำหน้าที่จัดการเกี่ยวกับแอดเดรสและข้อมูล และควบคุมการส่งข้อมูลบางอย่างที่ใช้ในการหาเส้นทางของแพ็กเก็ต
ซึ่งกลไกในการหาเส้นทางของ IP จะมีความสามารถในการหาเส้นทางที่ดีที่สุด และสามารถเปลี่ยนแปลงเส้นทางได้ในระหว่างการส่งข้อมูล และมีระบบการแยกและประกอบดาต้าแกรม (datagram) เพื่อรองรับการส่งข้อมูลระดับ data link ที่มีขนาด MTU (Maximum Transmission Unit) ทีแตกต่างกัน ทำให้สามารถนำ IP ไปใช้บนโปรโตคอลอื่นได้หลากหลาย เช่น Ethernet ,Token Ring หรือ Apple Talk การเชื่อมต่อของ IP เพื่อทำการส่งข้อมูล จะเป็นแบบ connectionless หรือเกิดเส้นทางการเชื่อมต่อในทุกๆครั้งของการส่งข้อมูล 1 ดาต้าแกรม โดยจะไม่ทราบถึงข้อมูลดาต้าแกรมที่ส่งก่อนหน้าหรือส่งตามมา แต่การส่งข้อมูลใน 1 ดาต้าแกรม อาจจะเกิดการส่งได้หลายครั้งในกรณีที่มีการแบ่งข้อมูลออกเป็นส่วนย่อยๆ (fragmentation) และถูกนำไปรวมเป็นดาต้าแกรมเดิมเมื่อถึงปลายทาง


รูปที่ 10 แสดงกลไกในการหาเส้นทางของ IP

เฮดเดอร์ของ IP โดยปกติจะมีขนาด 20 bytes ยกเว้นในกรณีที่มีการเพิ่ม option บางอย่าง ฟิลด์ของเฮดเดอร์ IP จะมีความหมายดังนี้

a. Version: หมายเลขเวอร์ชันของโปรโตคอล ที่ใช้งานในปัจจุบันคือ เวอร์ชัน 4 (IPv4 และเวอร์ชัน 6 (IPv6)

b. Header Length: ความยาวของเฮดเดอร์ โดยทั่วไปถ้าไม่มีส่วน option จะมีค่าเป็น 5 (5*32 bit)

c. Type of Service (TOS): ใช้เป็นข้อมูลสำหรับเราเตอร์ในการตัดสินใจเลือกการเราเตอร์ข้อมูลในแต่ละดาต้าแกรม แต่ในปัจจุบันไม่ได้มีการนำไปใช้งานแล้ว

d. Length: ความยาวทั้งหมดเป็นจำนวนไบต์ของดาต้าแกรม ซึ่งด้วยขนาด 16 บิตของฟิลด์ จะหมายถึงความยาวสูงสุดของดาต้าแกรม คือ 65535 byte
(64k) แต่ในการส่งข้อมูลจริง ข้อมูลจะถูกแยกเป็นส่วนๆตามขนาดของ MTU ที่กำหนดในลิงค์เลเยอร์ และนำมารวมกันอีกครั้งเมื่อส่งถึงปลายทางแอพพลิเคชั่นส่วนใหญ่จะมีขนาดของดา ต้าแกรมไม่เกิน 512 byte

e. Identification: เป็นหมายเลขของดาต้าแกรมในกรณีที่มีการแยกดาต้าแกรมเมื่อข้อมูลส่งถึงปลายทางจะนำข้อมูลที่มี identification เดียวกันมารวมกัน

f. Flag: ใช้ในกรณีที่มีการแยกดาต้าแกรม

g. Fragment offset: ใช้ในการกำหนดตำแหน่งข้อมูลในดาต้าแกรมที่มีการแยกส่วน เพื่อให้สามารถนำกลับมาเรียงต่อกันได้อย่างถูกต้อง

h. Time to live (TTL) : กำหนดจำนวนครั้งที่มากที่สุดที่ดาต้าแกรมจะถูกส่งระหว่าง hop (การส่งผ่านข้อมูลระหว่างเน็ตเวิร์ค) เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการส่งข้อมูลโดยไม่สิ้นสุด โดยเมื่อข้อมูลถูกส่งไป 1 hop จะทำการลดค่า TTL ลง 1 เมื่อค่าของ TTL เป็น 0 และข้อมูลยังไม่ถึงปลายทาง ข้อมูลนั้นจะถูกยกเลิก และเราเตอร์สุดท้ายจะส่งข้อมูล ICMP แจ้งกลับมายังต้นทางว่าเกิด time out ในระหว่างการส่งข้อมูล

i. Protocol : ระบุโปรโตคอลที่ส่งในดาต้าแกรม เช่น TCP ,UDP หรือ ICMP

j. Header checksum : ใช้ในการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลในเฮดเดอร์

k. Source IP address : หมายเลข IP ของผู้ส่งข้อมูล

l. Destination IP address : หมายเลข IP ของผู้รับข้อมูล

m. Data : ข้อมูลจากโปรโตคอลระดับบน



b. ICMP (Internet Control Message Protocol)
ICMP เป็นโปรโตคอลที่ใช้ในการตรวจสอบและรายงานสถานภาพของดาต้าแกรม (Datagram) ในกรณีที่เกิดปัญหากับดาต้าแกรม เช่น เราเตอร์ไม่สามารถส่งดาต้าแกรม
ไปถึงปลายทางได้ ICMP จะถูกส่งออกไปยังโฮสต้นทางเพื่อรายงานข้อผิดพลาด ที่เกิดขึ้น อย่างไรก็ดี ไม่มีอะไรรับประกันได้ว่า ICMP Message ที่ส่งไปจะถึงผู้รับจริงหรือไม่ หากมีการส่งดาต้าแกรมออกไปแล้วไม่มี ICMP Message ฟ้อง Error กลับมา ก็แปลความหมายได้สองกรณีคือ ข้อมูลถูกส่งไปถึงปลายทางอย่างเรียบร้อย หรืออาจจะมีปัญหา ในการสื่อสารทั้งการส่งดาต้าแกรม และ ICMP Message ที่ส่งกลับมาก็มีปัญหาระว่างทางก็ได้ ICMP จึงเป็นโปรโตคอลที่ไม่มีความน่าเชื่อถือ (unreliable) ซึ่งจะเป็นหน้าที่ของ โปรโตคอลในระดับสูงกว่า Network Layer ในการจัดการให้การสื่อสารนั้นๆ มีความน่าเชื่อถือ ในส่วนของ ICMP Message จะประกอบด้วย Type ขนาด 8 บิต Checksum ขนาด 16 บิต และส่วนของ Content ซึ่งจะมีขนาดแตกต่างกันไปตาม Type และ Code ดังรูป

รูปที่ 11 แสดงโปรโตคอล ICMP
3. ชั้นสื่อสารนำส่งข้อมูล (Transport Layer)
แบ่งเป็นโพรโตคอล 2 ชนิดตามลักษณะ ลักษณะแรกเรียกว่า Transmission Control Protocol (TCP) เป็นแบบที่มีการกำหนดช่วงการสื่อสารตลอดระยะเวลาการสื่อสาร (connection-
oriented) ซึ่งจะยอมให้มีการส่งข้อมูลเป็นแบบ Byte stream ที่ไว้ใจได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ข้อมูลที่มีปริมาณมากจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ เรียกว่า message ซึ่งจะถูกส่งไปยังผู้รับผ่านทางชั้นสื่อสารของอินเทอร์เน็ต ทางฝ่ายผู้รับจะนำ message มาเรียงต่อกันตามลำดับเป็นข้อมูลตัวเดิม TCP ยังมีความสามารถในการควบคุมการไหลของข้อมูลเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ส่ง ส่งข้อมูลเร็วเกินกว่าที่ผู้รับจะทำงานได้ทันอีกด้วย
โปรโตคอลการนำส่งข้อมูลแบบที่สองเรียกว่า UDP (User Datagram Protocol) เป็นการติดต่อแบบไม่ต่อเนื่อง (connectionless) มีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลแต่จะไม่มีการแจ้งกลับไปยังผู้ส่ง จึงถือได้ว่าไม่มีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้มีข้อดีในด้านความรวดเร็วในการส่งข้อมูล จึงนิยมใช้ในระบบผู้ให้และผู้ใช้บริการ (client/server system) ซึ่งมีการสื่อสารแบบ ถาม/ตอบ (request/reply) นอกจากนั้นยังใช้ในการส่งข้อมูลประเภทภาพเคลื่อนไหวหรือการส่งเสียง (voice) ทางอินเทอร์เน็ต
a. UDP : (User Datagram Protocol)
เป็นโปรโตคอลที่อยู่ใน Transport Layer เมื่อเทียบกับโมเดล OSI โดยการส่งข้อมูลของ UDP นั้นจะเป็นการส่งครั้งละ 1 ชุดข้อมูล เรียกว่า UDP datagram ซึ่งจะไม่มีความสัมพันธ์กันระหว่างดาต้าแกรมและจะไม่มีกลไกการตรวจสอบความ สำเร็จในการรับส่งข้อมูล
กลไกการตรวจสอบโดย checksum ของ UDP นั้นเพื่อเป็นการป้องกันข้อมูลที่อาจจะถูกแก้ไข หรือมีความผิดพลาดระหว่างการส่ง และหากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว ปลายทางจะได้รู้ว่ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น แต่มันจะเป็นการตรวจสอบเพียงฝ่ายเดียวเท่านั้น โดยในข้อกำหนดของ UDP หากพบว่า Checksum Error ก็ให้ผู้รับปลายทางทำการทิ้งข้อมูลนั้น แต่จะไม่มีการแจ้งกลับไปยังผู้ส่งแต่อย่างใด การรับส่งข้อมูลแต่ละครั้งหากเกิดข้อผิดพลาดในระดับ IP เช่น ส่งไม่ถึง, หมดเวลา ผู้ส่งจะได้รับ Error Message จากระดับ IP เป็น ICMP Error Message แต่เมื่อข้อมูลส่งถึงปลายทางถูกต้อง แต่เกิดข้อผิดพลาดในส่วนของ UDP เอง จะไม่มีการยืนยัน หรือแจ้งให้ผู้ส่งทราบแต่อย่างใด

รูปที่ 12 แสดงกลไกการตรวจสอบ Checksurn
มีรายละเอียด ดังนี้
Source Port Number : หมายเลขพอร์ตต้นทางที่ส่งดาต้าแกรมนี้
Destination Port Number : หมายเลขพอร์ตปลายทางที่จะเป็นผู้รับดาต้าแกรม
UDP Length : ความยาวของดาต้าแกรม ทั้งส่วน Header และ data นั่นหมายความว่า ค่าที่น้อยที่สุดในฟิลด์นี้คือ 8 ซึ่งเป็นขนาดของ Header
Checksum : เป็นตัวตรวจสอบความถูกต้องของ UDP datagram และจะนำข้อมูลบางส่วนใน IP Header มาคำนวณด้วย
b. TCP : (Transmission Control Protocol)
อยู่ใน Transport Layer เช่นเดียวกับ UDP ทำหน้าที่จัดการและควบคุมการรับส่งข้อมูล ซึ่งมีความสามารถและรายละเอียดมากกว่า UDP โดยดาต้าแกรมของ TCP จะมีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน และมีกลไกควบคุมการรับส่งข้อมูลให้มีความถูกต้อง (reliable) และมีการสื่อสารอย่างเป็นกระบวนการ (connection-oriented)

รูปที่ 13 แสดงกระบวนการ (connection-oriented)
มีรายละเอียด ดังนี้
Source Port Number : หมายเลขพอร์ตต้นทางที่ส่งดาต้าแกรมนี้
Destination Port Number : หมายเลขพอร์ตปลายทางที่จะเป็นผู้รับดาต้าแกรม
Sequence Number : ฟิลด์ที่ระบุหมายเลขลำดับอ้างอิงในการสื่อสารข้อมูลแต่ละครั้ง เพื่อใช้ในการแยกแยะว่าเป็นข้อมูลของชุดใด และนำมาจัดลำดับได้ถูกต้อง
Acknowledgment Number : ทำหน้าที่เช่นเดียวกับ Sequence Number แต่จะใช้ในการตอบรับ
Header Length : โดยปกติความยาวของเฮดเดอร์ TCP จะมีความยาว 20 ไบต์ แต่อาจจะมากกว่านั้น ถ้ามีข้อมูลในฟิลด์ option แต่ต้องไม่เกิน 60 ไบต์
Flag : เป็นข้อมูลระดับบิตที่อยู่ในเฮดเดอร์ TCP โดยใช้เป็นตัวบอกคุณสมบัติของแพ็กเก็ต TCP ขณะนั้นๆ และใช้เป็นตัวควบคุมจังหวะการรับส่งข้อมูลด้วย ซึ่ง Flag มีอยู่ทั้งหมด 6 บิต แบ่งได้ดังนี้
Flag ในเฮดเดอร์ของ TCP มีความสำคัญในการกำหนดการทำงานของ TCP segment เนื่องจากข้อมูลในเฮดเดอร์ของ TCP จะมีข้อมูลครบถ้วนทั้งการรับและการส่งข้อมูล ซึ่งในการสทำงานแต่ละอย่างจะมีการใช้งานฟิลด์ไม่เหมือนกัน flag จะเป็นตัวกำหนดว่าให้ใช้งานฟิลด์ไหน เช่น ฟิลด์ Acknowledgment number จะไม่ถูกใช้ในขั้นตอนการเริ่มต้นการเชื่อมต่อ แต่จะมีข้อมูลในฟิลด์ ซึ่งเป็นข้อมูลที่ไม่มีความหมายใดๆ ซึ่งถ้าไม่มี flag เป็นตัวกำหนดก้ออาจจะมีการนำข้อมูลมาใช้ และก่อให้เกิดความผิดพลาดได้
8
I. การสื่อสารของ TCP

รูปที่ 14 แสดงการสื่อสารของ TCP/IP
เมื่อเซกเมนต์ CONNECT (SYN = “1” และ ACK = “0”) เดินทางมาถึง Entity TCP ที่โฮสต์ปลายทางจะค้นหาโพรเซสตามหมายเลขพอร์ตที่กำหนดในเขต
ข้อมูล Destination port ซึ่งถ้าหากไม่พบก็จะตอบปฏิเสธด้วยเซกเมนต์ที่มี RST = “1” กลับไปยังผู้ส่ง
เซกเมนต์ CONNECT ของผู้ส่งจะถูกส่งต่อไปยังโพรเซส ตามพอร์ตที่ระบุซึ่งอาจจะตอบรับหรือตอบปฏิเสธก็ได้ ถ้าโพรเซสนั้นต้องการสื่อสารด้วยก็จะส่งเซกเมนต์ตอบรับกลับไป รูปที่ 7-1 แสดงลำดับขั้นตอนการส่ง TCP เซกเมนต์ในการสร้างการเชื่อมต่อในสภาวะปกติระหว่างผู้ส่งและผู้รับ
ในกรณีที่โฮสต์สองแห่งพยายามสร้าง การเชื่อมต่อระหว่างซ็อคเก็ตคู่เดียวกันจะเกิดเป็นลำดับขั้นตอนแสดงในรูปที่ 7-2 ผลสุดท้ายจะมีการเชื่อมต่อเกิดขึ้นเพียงหนึ่งช่องทางเท่านั้นเนื่องจากการ เชื่อมต่อในแต่ละช่องทางจะถูกกำหนดขึ้นโดยใช้หมายเลขซ็อคเก็ตผู้ส่งและผู้ รับ ถ้าการเชื่อมต่อลำดับแรกสำเร็จก็จะถูกบันทึกไว้ในตารางการสื่อสาร เช่น (x, y) ถ้าการเชื่อมต่อลำดับที่สองสำเร็จในเวลาต่อมา ข้อมูลนี้ก็จะถูกบันทึกไว้ที่เดียวกันคือ (x, y)
ขั้นตอนในการสร้างการเชื่อมต่อและ การยกเลิกสามารถเขียนอธิบายด้วยไฟไนท์สเตทแมชชีนที่มีการทำงาน 11 สถานะ ดังแสดงในตารางข้างล่าง ในแต่ละสถานะจะมีเหตุการณ์บางอย่างที่เป็นไปได้ซึ่งจะได้รับการตอบสนองด้วย การกระทำที่เหมาะสม ในทางตรงกันข้าม เหตุการณ์ที่เป็นไปไม่ได้จะกลายเป็นข้อผิดพลาดที่จะต้องรายงานให้ทราบ
การเชื่อมต่อเริ่มต้นจากสถานะ CLOSED เมื่อเรียกใช้บริการ LISTEN หรือ CONNECT ก็จะมีการเปลี่ยนสถานะไปจากเดิม และถ้าอีกฝ่ายตองการเชื่อมต่อด้วย การเชื่อมต่อก็จะเกิดขึ้นและย้ายไปอยู่ในสถานะ ESTABLISHED คือการเชื่อต่อสมบูรณ์ และเมื่อยกเลิกการติดต่อก็จะกลับไปสู่สถานะ CLOSED อย่างเดิม
II. การเริ่มต้นการสื่อสารของ TCP โดยใช้การบันทึกเวลาแบบ Three-way handshake
Three-way Handshake เป็นวิธีการส่งแพ็กเก็ตที่สามารถช่วยแก้ปัญหาในเรื่องแพ็กเก็ตซ้ำซ้อนได้ดี แต่วิธีนี้จำเป็นจะต้องสร้างช่องสื่อสารให้ได้ก่อนที่จะเริ่มรับ-ส่งข้อมูล อย่างไรก็ตาม แพ็กเก็ตควบคุมที่ใช้ในการต่อรองค่าตัวแปรสำหรับการสื่อสารต่างๆ อาจเกิดการตกค้างอยู่ในระบบได้ ทำให้การกำหนดค่าหมายเลขลำดับมีปัญหาไปด้วย เช่นการสร้างช่องสื่อสารระหว่างโฮสต์1 และ โฮสต์2 เริ่มจาก โฮสต์1 ขอเริ่มการเชื่อต่อด้วยการส่งแพ็กเก็ต CR (Connection Request) ไปยังโฮสต์2 ซึ่งจะมีค่าตัวแปรต่างๆสำหรับการสื่อสารรวมทั้งหมายเลขลำดับและหมายเลขช่อง สื่อสารไปด้วย ผู้รับคือโฮสต์2 ก็จะส่ง ACK (Acknowledge) กลับมายังโฮสต์1 แต่ถ้าแพ็กเก็ตจากผู้ส่งเกิดสูญหายระหว่างทางและสำเนาแพ็กเก็ตที่ยังตก ค้างอยู่ระบบเกิดเดินทางไปถึงผู้รับในภายหลังก็จะทำให้การสร้างช่องสื่อสาร ใช้การไม่ได้เนื่องจากมีค่าตัวแปรต่างๆไม่ตรงกัน
การใช้ Three-way handshake เป็นการไม่บังคับให้ผู้ส่งและผู้รับข้อมูลจะต้องกำหนดค่าเริ่มต้นของหมายเลขลำดับเป็นเลขเดียวกัน ทำให้สามารถนำวิธีนี้มาใช้ร่วมกับวิธีการจัดจังหวะการทำงานให้พร้อมกัน (Synchronization) แบบต่างๆได้ แทนที่จะเป็นการใช้วิธีการบันทึกเวลา ดังรูปที่ 7-1 แสดงขั้นตอนการเริ่มต้นการทำงานจากโฮสต์ 1 ไปยังโฮสต์ 2 สมมุติให้โฮสต์ 1 เลือกหมายเลขลำดับเป็น “x” และส่งแพ็กเก็ต CONNECTION REQUEST ไปยังโฮสต์ 2 โฮสต์ 2 ตอบรับด้วยแพ็กเก็ต CONNECTION ACCEPTED ซึ่งจะยอมรับหมายเลขลำดับ “x” พร้อมกับประกาศหมายเลขลำดับ “y” ที่เป็นของตนเอง จากนั้นโฮสต์ 1 ก็จะตอบรับค่าตัวเลือกของโฮสต์ 2 ผ่านทางเขตข้อมูลสำหรับการควบคุมในแพ็กเก็ตข้อมูลแรกที่ส่งมา

รูปที่ 15 แสดงขั้นตอนในการเชื่อมต่อ
สมมติว่าได้เกิดปัญหาการสูญหายของแพ็กเก็ตในขณะที่สำเนาแพ็กเก็ตที่ค้างในระบบเดินทางไปถึงผู้รับแทน รูปที่ 15 แสดงเหตุการณ์ที่แพ็กเก็ตTPDU (ตัวแรกในรูป) เป็นสำเนาแพ็กเก็ตเก่าที่พึ่งจะเดินทางไปถึงโฮสต์ 2 โดยที่โฮสต์ 1 ไม่ทราบ โฮสต์ 2 ก็จะทำงานตามปกติคือจะตอบรับด้วยการส่งแพ็กเก็ต CONNECTION ACCEPTED TPDU กลับมา ที่โฮสต์ 1 ซึ่งโฮสต์1 จะสามารถตรวจสอบได้ว่า หมายเลขลำดับโฮสต์2 ตอบกลับมานั้นเป็นหมายเลขลำดับที่ได้เลิกใช้ไปแล้ว จึงมีการส่งแพ็กเก็ต REJECTกลับมายังโฮสต์ 2 เพื่อบอกยกเลิกการทำงาน จะเห็นว่าวิธีการนี้อาศัยการสื่อสารผ่านแพ็กเก็ต 3 ตัวซึ่งเป็นที่มาของคำว่า “การจับมือร่วมสามขั้นตอน” ผลสุดท้าย ทั้งโฮสต์ 1 และโฮสต์ 2 ก็จะไม่มีการสร้างช่องสื่อสารขึ้นมาจากข้อมูลในสำเนาแพ็กเก็ตเก่าแต่อย่างใด
4. ชั้นสื่อสารการประยุกต์ (Application Layer)
มีโพรโตคอลสำหรับสร้างจอเทอร์มินัลเสมือน เรียกว่า TELNET โพรโตคอลสำหรับการจัดการแฟ้มข้อมูล เรียกว่า FTP และโพรโตคอลสำหรับการให้บริการ
จดหมาย อิเล็กทรอนิกส์ เรียกว่า SMTP โดยโพรโตคอลสำหรับสร้างจอเทอร์มินัลเสมือนช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดต่อกับ เครื่องโฮสต์ที่อยู่ไกลออกไปโดยผ่านอินเทอร์เน็ต และสามารถทำงานได้เสมือนกับว่ากำลังนั่งทำงานอยู่ที่เครื่องโฮสต์นั้น โพรโตคอลสำหรับการจัดการแฟ้มข้อมูลช่วยในการคัดลอกแฟ้มข้อมูลมาจากเครื่อง อื่นที่อยู่ในระบบเครือข่ายหรือส่งสำเนาแฟ้มข้อมูลไปยังเครื่องใดๆก็ได้ โพรโตคอลสำหรับให้บริการจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ช่วยในการจัดส่งข้อความไปยัง ผู้ใช้ในระบบ หรือรับข้อความที่มีผู้ส่งเข้ามา
บทที่ 1 OSI Model (Open System Interconnection 7 - layer Reference Model)
 
ความรู้เกี่ยวกับ OSI Model
  ISO (International Standards Organization) เป็นหน่วยงาน ที่มีหน้าที่พัฒนา มาตรฐานสำหรับ การสื่อสารข้อมูล ในประเทศ และระหว่างประเทศ ในช่วงต้น
ทศวรรษ 1970 ISO ได้พัฒนาแบบจำลอง OSI (Open Systems Interconnection ) ขึ้นเพื่อใช้เป็นมาตรฐาน สำหรับการออกแบบอุปกรณ์ ของผู้ผลิตเพื่อที่อุปกรณ์ จากต่างผู้ผลิต สามารถสื่อสารกันได้ แบบจำลอง OSI ประกอบด้วย 7 เลเยอร์ (layer) อธิบายถึงสิ่งที่เกิดขึ้น เมื่ออุปกรณ์ที่เชื่อมโยงกันสนทนากัน Layer ทั้ง 7 จะสนับสนุนในส่วนฮาร์ดแวร์ และซอฟท์แวร์ รวมทั้งการติดต่อถึงกัน ของทั้งสองข้าง ที่ต้องการสื่อสารเข้าด้วยกัน คือ ด้านส่ง และด้านรับ
  จึงได้เกิดหน่วยงานกำหนดมาตรฐานสากลขึ้นคือ International Standards Organization ขึ้นและทำการกำหนดโครงสร้างทั้งหมดที่จำเป็นต้องใช้ในการสื่อสาร
ข้อมูล และเป็นระบบเปิด เพื่อให้ผู้ผลิตต่างๆสามารถแยกผลิตในส่วนที่ตัวเองถนัดแต่สามารถนำไปใช้ร่วม กันได้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สมัยใหม่จะถูกออกแบบให้มีโครงสร้างทีแน่นอน และเพื่อเป็นการลดความซับซ้อน ระบบเครือข่ายส่วนมากจึงแยกการทำงานออกเป็นชั้นๆ (layer) โดยกำหนดหน้าที่ในแต่ละชั้นไว้อย่างชัดเจน แบบจำลองสำหรับอ้างอิงแบบ OSI (Open System Interconnection Reference Model) หรือที่นิยมเรียกกันทั่วไปว่า OSI Reference Model ของ ISO เป็นแบบจำลองที่ถูกเสนอและพัฒนาโดยองค์กร International Standard Organization (ISO) โดยจะบรรยายถึงโครงสร้างของสถาปัตยกรรมเครือข่ายในอุดมคติซึ่งระบบเครือข่าย ที่เป็นไปตามสถาปัตยกรรมนี้จะเป็นระบบเครือข่ายแบบเปิดและอุปกรณ์ทางเครือ ข่ายจะสามารถติดต่อกันได้โดยไม่ขึ้นกับว่าเป็นอุปกรณ์ของผู้ขายรายใด
 


แบบจำลอง OSI 7 Layer Reference Model
  แบบจำลอง OSI จะแบ่งการทำงานของระบบเครือข่ายออกเป็น 7 ชั้น คือ
 

รูปที่ 1 แสดงแบบจำลอง OSI 7 Layer Reference Model
 
แต่ละชั้น ของแบบการสื่อสารข้อมูลเรียกว่า Layer ประกอบด้วย Layer ย่อยๆทั้งหมด7 Layerแต่ละชั้นทำหน้าที่รับส่งข้อมูลกับชั้นที่อยู่ติดกับตัวเองเท่านั้นจะ ไม่
ติดต่อกระโดดข้ามไปยังชั้นอื่นๆเช่น Layer 6จะติดต่อกับ Layer5 และ Layer7 เท่านั้นและการส่งข้อมูลจะทำไล่จาก Layer7 ลงมาจนถึง Layer1 ซึ่งเป็นชั้นที่มีการเชื่อมต่อทางกายภาพ จากนั้นข้อมูลจะถูกส่งไปยังเครื่องผู้รับปลายทางโดยเริ่มจาก Layer1 ข้อมูลก็จะถูกถอดรหัส และส่งขึ้นไปตาม Layer จนถึง Layer7 ก็จะประกอบกลับมาเป็นข้อมูล นำไปส่งให้ application นำไปใช้แสดงผลต่อไป
OSI Model ได้แบ่ง ตามลักษณะแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ได้แก่
 
- Application-oriented Layers เป็น 4 Layer ด้านบนคือ Layer ที่ 7,6,5,4 ทำหน้าที่เชื่อมต่อรับส่งข้อมูลระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรมประยุกต์ เพื่อให้รับส่งข้อมูลกับฮาร์ดแวร์ที่อยู่ชั้นล่างได้อย่างถูกต้อง ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับซอฟแวร์เป็นหลัก
 
- Network-dependent Layers เป็น 3 Layers ด้านล่าง ทำหน้าที่เกี่ยวกับการรับส่งข้อมูลผ่านสายส่ง และควบคุมการรับส่งข้อมูล.ตรวจสอบข้อผิดพลาด รวมทั้งเลื่อนเส้นทางที่ใช้ในการรับส่ง ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์เป็นหลัก ทำให้ใช้ผลิตภัณฑ์ต่างบริษัทกันได้อย่างไม่มีปัญหา

รูปที่ 2 แสดงการแบ่ง OSI Model ตามลักษณะกลุ่ม
 
 
การส่งผ่านข้อมูลระหว่างชั้น
 
เมื่อ computer A ต้องการส่งข้อมูลไปยัง computer B จะมีกระบวนการทำงานต่างๆ ตามลำดับดังนี้
 
ข้อมูลจาก Layer 7,6,5 จะถูกนำมาหั่นเป็นท่อนๆ แล้วใส่ข้อมูลบางอย่างตอ่เพิ่มเข้าไปในส่วนหัว เรียกว่า Header เพื่อใช้ในการบันทึกข้อมูลที่จำเป็นเช่น
หมายเลข port ต้นทางและหมายเลข port ปลายทาง กลายมาเป็นก้อนข้อมูล (Segment) ใน Layer4 ซึ่งเรียกว่า TCP Segment
 
จากนั้นข้อมูล Layer4 จะถูกส่งผ่านลงไปยัง Layer3 และจะถูกใส่ Header อีกซึ่งเป็นการเพิ่ม header เป็นชั้นๆ เรียกว่า การ Encapsulate ซึ่งในส่วนนี้จะ
เหมือนกับการเอาเอกสารใส่ซองจดหมายแล้วจ่าหน้าซองระบุผู้ส่งและผู้รับ คือเป็นการบันทึกหมายเลข ip address ของโฮสต์ต้นทางและโฮสต์ปลายทางไว้ด้วย เมื่อการ encapsulate เสร็จสิ้นจะได้ก้อนข้อมูลที่เรียกว่า packetจากนั้น packet ของข้อมูลจะถูกส่งผ่านไปยังระดับล่างอีก คือส่งไปให้ Layer2 ในชั้นนี้ข้อมูลจะถูกใส่ header เพิ่มเข้าไปที่ส่วนหัวเพื่อเก็บ MAC Address ของต้นทางและปลายทาง และยังมีการใส่ข้อมูล่ต่อเพิ่มเข้าไปในส่วนหางด้วย ข้อมูลที่ต่อเพิ่มไปในส่วนหางนี้เรียกว่า Trailer จึงรวมกันกลายเป็นก้อนข้อมูลของ Layer2 ที่เรียกว่า Frame จากนั้น Frame ข้อมูลจะถูกแปลงให้กลายเป็น bit ของข้อมูลเพื่อส่งไปตามสื่อเข่นสาย UTP, Fiber ต่อไป การส่งสัญญาณทางไฟฟ้าไปตามสื่อต่างๆนี้ เป็นการทำงานในระดับ Layer1 เรียกว่า Physical Layer

รูปที่ 3 แสดงการส่งข้อมูลผ่านระหว่างชั้น



หน้าที่ของแต่ละ Layer
 
Layer7, Application Layer เป็นชั้นที่อยู่บนสุดของขบวนการรับส่งข้อมูล ทำหน้าที่ติดต่อกับผู้ใช้ โดยจะรับคำสั่งต่างๆจากผู้ใช้ส่งให้คอมพิวเตอร์แปลความ
หมาย และทำงานตามคำสั่งที่ได้รับในระดับโปรแกรมประยุกต์ เช่นแปลความหมายของการกดปุ่มเมาส์ให้เป็นคำสั่งในการก็อปปี้ไฟล์ หรือดึงข้อมูลมาแสดงผลบนหน้าจอเป็น Browser, HTTP,FTP, Telnet, WWW, SMTP, SNMP,NFS เป็นต้น
  Layer6, Presentation Layer เป็นชั้นที่ทำหน้าที่ตกลงกับคอมพิวเตอร์อีกด้านหนึ่งในชั้นเดียวกันว่า การรับส่งข้อมูลในระดับโปรแกรมประยุกต์จะมีขั้นตอนและ
ข้อบังคับอย่างไร จุดประสงค์หลักของ Layer นี้คือ กำหนดรูปแบบของการสื่อสาร อย่างเช่น ASCII Text, EBCDIC, Binary และ JPEG รวมถึงการเข้ารหัส (Encription)ก็รวมอยู่ใน Layer นี้ด้วย ตัวอย่างเช่น โปรแกรม FTP ต้องการรับส่งโอนย้ายไฟล์กับเครื่อง server ปลายทาง โปรโตคอล FTP จะอนุญาตให้ผู้ใช้ระบุรูปแบบของข้อมูลที่โอนย้ายกันได้ว่าเป็นแบบ ASCII text หรือแบบ binary JPEG, ASCII, Binary, EBCDICTIFF, GIF, MPEG, Encription เป็นต้น
  Layer5, Session Layer เป็น Layer ที่ควบคุมการสื่อสารจากต้นทางไปยังปลายทางแบบ End to End และคอยควบคุมช่องทางการสื่อสารในกรณีที่มีหลายๆ
โป รเซสต้องการรับส่งข้อมูลพร้อมๆกันบนเครื่องเดียวกัน (ทำงานคล้ายๆเป็นหน้าต่างคอยสลับเปิดให้ข้อมูลเข้าออกตามหมายเลขช่อง(port) ที่กำหนด) และยังให้อินเตอร์เฟซสำหรับ Application Layer ด้านบนในการควบคุมขั้นตอนการทำงานของ protocol ในระดับ transport/network เช่น socket ของ unix หรือ windows socket ใน windows ซึ่งได้ให้ Application Programming Interface (API) แก่ผู้พัฒนาซอฟแวร์ในระดับบนสำหรับการเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการทำงานของ protocol TCP/IP ในระดับล่าง และทำหน้าที่ควบคุม "จังหวะ" ในการรับส่งข้อมูล ของทั้ง 2ด้านให้มีความสอดคล้องกัน (syncronization) และกำหนดวิธีที่ใช้รับส่งข้อมูล เช่นอาจจะเป็นในลักษณะสลับกันส่ง (Half Duplex) หรือรับส่งไปพร้อมกันทั้ง2ด้าน (Full Duplex) ข้อมูลที่รับส่งกันใน Layer5 นี้จะอยู่ในรูปของ dialog หรือประโยคข้อมูลที่สนทนาโต้ตอบกันระหว่างต้านรับและด้านที่ส่งข้อมูล ไม่ได้มองเป็นคำสั่งอย่างใน Layer6 เช่นเมื่อผู้รับได้รับข้อมูลส่วนแรกจากผู้ส่ง ก็จะตอบกลับไปให้ผู้ส่งรู้ว่าได้รับข้อมูลส่วนแรกเรียบร้อยแล้ว และพร้อมที่จะรับข้อมูลส่วนต่อไป คล้ายกับเป็นการสนทนาตอบโต้กันระหว่างผู้รับกับผู้ส่งนั่นเอง ตัวอย่างของ protocol ในชั้นนี้คือ RPC, SQL, Netbios, Windows socket, NFS เป็นต้น
  Layer4, Transport Layer เป็น Layer ที่มีหน้าที่หลักในการแบ่งข้อมูลใน Layer บนให้พอเหมาะกับการจัดส่งไปใน Layer ล่าง ซึ่งการแบ่งข้อมูลนี้เรียกว่า
Segmentation, ทำหน้าที่ประกอบรวมข้อมูลต่างๆที่ได้รับมาจาก Layer ล่าง และให้บริการตรวจสอบและแก้ไขปัญหาเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้นระหว่างการ ส่ง(error recovery) ทำหน้าที่ยืนยันว่าข้อมูลได้ถูกส่งไปถึงยังเครื่องปลายทางและได้รับข้อมูล ถูกต้องเรียบร้อยแล้ว หน่วยของข้อมูลที่ถูกแบ่งแล้วนี้เรียกว่า Segment ตัวอย่างของ protocol ในชั้นนี้คือ TCP,UDP,SPX
  Layer3, Network Layer เป็น Layer ที่มีหน้าที่หลักในการส่ง packet จากเครื่องต้นทางให้ไปถึงปลายทางด้วยความพยายามที่ดีที่สุด (best effort delivery)
layer นี้จะกำหนดให้มีการตั้ง logical address ขึ้นมาเพื่อใช้ระบุตัวตน ตัวอย่างของ protocol นี้เช่น IP และ logical address ที่ใช้คือหมายเลข IP นั่นเอง layer นี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ซึ่งที่ทำงานอยู่บน Layer นี้คือ router นั่นเอง protocol ที่ทำงานใน layer นี้จะไม่ทราบว่าpacketจริงๆแล้วไปถึงเครื่องปลายทางหรือไม่ หน้าที่ยืนยันว่าข้อมูลได้ไปถึงปลายทางจริงๆแล้วคือหน้าที่ของ Transport Layer นั่นเอง หน่วยของ layer นี้คือ packet ตัวอย่างของ protocol ในชั้นนี้คือ IP, IPX, Apple talk
  Layer2, Data Link Layer รับผิดชอบในการส่งข้อมูลบน network แต่ละประเภทเช่น Ethernet, Token ring, FDDI, หรือบน WAN ต่างๆ ดูแลเรื่องการห่อหุ้ม
ข้อมูลจาก layer บนเช่น packet IP ไว้ภายใน Frame และส่งจากต้นทางไปยังอุปกรณ์ตัวถัดไป layer นี้จะเข้าใจถึงกลไกและอัลกอริทึ่มรวมทั้ง format จอง frame ที่ต้องใช้ใน network ประเภทต่างๆเป็นอย่างดี ในnetworkแบบEthernet layer นี้จะมีการระบุหมายเลข address ของเครื่อง/อุปกรณ์ต้นทางกับเครื่อง/อุปกรณ์ปลาทางด้วย hardware address ที่เรียกว่า MAC Address เป็น address ที่ฝังมากับอุปกรณ์นั้นเลยไม่สามารถเปลี่ยนเองได้ MAC Address เป็นตัวเลขขนาด 6 byte, 3 byte แรกจะได้รับการจัดสรรโดยองค์กรกลาง IEEE ให้กับผู้ผลิตแต่ละราย ส่วนตัวเลข 3 byte หลังทางผู้ผลิตจะเป็นผู้กำหนดเอง หน่วยของ layer นี้คือ Frame ตัวอย่างของ protocol ในชั้นนี้คือ Ethernet, Token Ring, IEEE 802.3/202.2,Frame Relay, FDDI, HDLC, ATM เป็นต้น
  Layer1, Physical Layer เป็นการกล่าวถึงข้อกำหนดมาตรฐานคุณสมบัติทางกายภาพของฮาร์ดแวร์ที่ใช้เชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์ทั้ง2ระบบ สัญญาณทาง
ไฟฟ้าและการเชื่อมต่อต่างๆของสายเคเบิล,Connectorต่างๆ เช่นสายที่ใช้รับส่งข้อมูลเป็นแบบไหน ข้อต่อหรือปลั๊กที่ใช้มีมาตรฐานอย่างไร ใช้ไฟกี่โวลต์ ความเร็วในการรับส่งเป็นเท่าไร สัญญาณที่ใช้รับส่งข้อมูลมีมาตรฐานอย่างไร Layer1 นี้จะมองเห็นข้อมูลเป็นการรับ-ส่งที่ละ bit เรียงต่อกันไปโดยไม่มีการพิจารณาเรื่องความหมายของข้อมูลเลย การรับส่งจะเป็นในรูป 0 หรือ 1 หากการรับส่งข้อมูลมีปัญหาเนื่องจากฮาร์ดแวร์ เช่นสายขาดก็จะเป็นหน้าที่ของ Layer1 นี้ที่จะตรวจสอบและแจ้งข้อผิดพลาดนั้นให้ชั้นอื่นๆที่อยู่เหนือขึ้นไปทราบ หน่วยของ layer นี้คือ bits ตัวอย่างของ protocol ในชั้นนี้คือ CAT5, CAT6, RJ-45, EIA/TIA-232, V.35cable เป็นต้น

รูปที่ 4 แสดงหน้าที่ของแต่ละ Layer ในการทำงาน
 

รูปที่ 5 แสดงความสัมพันธ์ของ Layer กับ Protocol ต่าง ๆ
รูปที่ 6 แสดงภาพรวมการติดต่อระหว่าง Computerโดยใช้ OSI 7- Layer


ICMP (Internet Control Message Protocol)
  ICMP เป็นโปรโตคอลที่ใช้ในการตรวจสอบและรายงานสถานภาพของดาต้าแกรม (Datagram) ในกรณีที่เกิดปัญหากับดาต้าแกรม เช่น เราเตอร์ไม่สามารถส่ง
ดาต้าแกรมไปถึงปลายทางได้ ICMP จะถูกส่งออกไปยังโฮสต้นทางเพื่อรายงานข้อผิดพลาด ที่เกิดขึ้น อย่างไรก็ดี ไม่มีอะไรรับประกันได้ว่า ICMP Message ที่ส่งไปจะถึงผู้รับจริงหรือไม่ หากมีการส่งดาต้าแกรมออกไปแล้วไม่มี ICMP Message ฟ้อง Error กลับมา ก็แปลความหมายได้สองกรณีคือ ข้อมูลถูกส่งไปถึงปลายทางอย่างเรียบร้อย หรืออาจจะมีปัญหา ในการสื่อสารทั้งการส่งดาต้าแกรม และ ICMP Message ที่ส่งกลับมาก็มีปัญหาระว่างทางก็ได้ ICMP จึงเป็นโปรโตคอลที่ไม่มีความน่าเชื่อถือ (unreliable) ซึ่งจะเป็นหน้าที่ของ โปรโตคอลในระดับสูงกว่า Network Layer ในการจัดการให้การสื่อสารนั้นๆ มีความน่าเชื่อถือ ในส่วนของ ICMP Message จะประกอบด้วย Type ขนาด 8 บิต Checksum ขนาด 16 บิต และส่วนของ Content ซึ่งจะมีขนาดแตกต่างกันไปตาม Type และ Code ดังรูป
 

รูปที่ 7 แสดงโปรโตคคอล ICMP
 
1. แบ่งเป็นโพรโตคอล 2 ชนิดตามลักษณะ ลักษณะแรกเรียกว่า Transmission Control Protocol (TCP) เป็นแบบที่มีการกำหนดช่วงการสื่อสารตลอดระยะเวลาการสื่อสาร (connection-oriented) ซึ่งจะยอมให้มีการส่งข้อมูลเป็นแบบ Byte stream ที่ไว้ใจได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ข้อมูลที่มีปริมาณมากจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ เรียกว่า message ซึ่งจะถูกส่งไปยังผู้รับผ่านทางชั้นสื่อสารของอินเทอร์เน็ต ทางฝ่ายผู้รับจะนำ message มาเรียงต่อกันตามลำดับเป็นข้อมูลตัวเดิม TCP ยังมีความสามารถในการควบคุมการไหลของข้อมูลเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ส่ง ส่งข้อมูลเร็วเกินกว่าที่ผู้รับจะทำงานได้ทันอีกด้วย
2. โปรโตคอลการนำส่งข้อมูลแบบที่สองเรียกว่า UDP (User Datagram Protocol) เป็นการติดต่อแบบไม่ต่อเนื่อง (connectionless) มีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลแต่จะไม่มีการแจ้งกลับไปยังผู้ส่ง จึงถือได้ว่าไม่มีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้มีข้อดีในด้านความรวดเร็วในการส่งข้อมูล จึงนิยมใช้ในระบบผู้ให้และผู้ใช้บริการ (client/server system) ซึ่งมีการสื่อสารแบบ ถาม/ตอบ (request/reply) นอกจากนั้นยังใช้ในการส่งข้อมูลประเภทภาพเคลื่อนไหวหรือการส่งเสียง (voice) ทางอินเทอร์เน็ต
  a. UDP:(User Datagram Protocol)
 
เป็นโปรโตคอลที่อยู่ใน Transport Layer เมื่อเทียบกับโมเดล OSI โดยการส่งข้อมูลของ UDP นั้นจะเป็นการส่งครั้งละ 1 ชุดข้อมูล เรียกว่า UDP datagram ซึ่งจะไม่มีความสัมพันธ์กันระหว่างดาต้าแกรมและจะไม่มีกลไกการตรวจสอบความสำเร็จในการรับส่งข้อมูล
 
3. กลไกการตรวจสอบโดย checksum ของ UDP นั้นเพื่อเป็นการป้องกันข้อมูลที่อาจจะถูกแก้ไข หรือมีความผิดพลาดระหว่างการส่ง และหากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว ปลายทางจะได้รู้ว่ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น แต่มันจะเป็นการตรวจสอบเพียงฝ่ายเดียวเท่านั้น โดยในข้อกำหนดของ UDP หากพบว่า Checksum Error ก็ให้ผู้รับปลายทางทำการทิ้งข้อมูลนั้น แต่จะไม่มีการแจ้งกลับไปยังผู้ส่งแต่อย่างใด การรับส่งข้อมูลแต่ละครั้งหากเกิดข้อผิดพลาดในระดับ IP เช่น ส่งไม่ถึง, หมดเวลา ผู้ส่งจะได้รับ Error Message จากระดับ IP เป็น ICMP Error Message แต่เมื่อข้อมูลส่งถึงปลายทางถูกต้อง แต่เกิดข้อผิดพลาดในส่วนของ UDP เอง จะไม่มีการยืนยัน หรือแจ้งให้ผู้ส่งทราบแต่อย่างใด
โครงสร้างการเชื่อมต่อเครือข่าย (Network Topology)

     หมายถึง ลักษณะหรือรูปทรงในการเชื่อมต่ออุปกรณ์การสื่อสารต่าง ๆ ในเครือข่าย แบ่งออกเป็นลักษณะต่าง ๆ ดังนี้

- โครงสร้างการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบดาว

แบบดาว (Star Network)


                    ลักษณะ การเชื่อมต่อของโครงสร้างแบบสตาร์จะคล้าย ๆ กับดาวกระจายคือมีอุปกรณ์ประเภท Hub หรือ Switch เป็นศูนย์กลางการเชื่อมต่อเป็นเครือข่าย
ที่คอมพิวเตอร์ทุกตัวและอุปกรณ์อื่นเชื่อมกับโฮสต์คอมพิวเตอร์ที่อยู่ และการสื่อสารทั้งหมดระหว่างอุปกรณ์ต่างๆภายในเครือข่ายต้องผ่านโฮสต์ คอมพิวเตอร์
เนื่องจากโฮสต์คอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุมอุปกรณ์อื่นทั้งหมดในเครือข่าย เครือข่ายแบบดาวเหมาะสำหรับการประมวลผลที่มีลักษณะรวมศูนย์
เวลาที่มีสายเส้นใดเส้นหนึ่งหลุดหรือเสียก็จะไม่มีผลต่อการทำงานของระบบโดย รวมแต่อย่างใดอย่างไรก็ตามข้อจำกัดของแบบนี้ คือ หากใช้โฮสต์คอมพิวเตอร์ก็จะทำให้ระบบทั้งหมดทำงานไม่ได้

                    นอก จากนี้หากต้องการเพิ่มเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าไปในเครือข่ายก็สามารถทำได้ ทันทีโดยไม่ต้องหยุดการทำงานของเครือข่ายก่อน การต่อแบบสตาร์นี้เป็นแบบที่นิยมมากในปัจจุบัน เนื่องจากราคาอุปกรณ์ที่มาใช้เป็นศูนย์กลางอย่าง Hub หรือ Switch ลดลงมากในขณะที่ประสิทธิภาพหรือความเร็วเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนปัจจุบันได้ความเร็วถึงระดับของกิกาบิต ( 1,000 Mbps) แล้ว


Star star star


- โครงสร้างการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส

 แบบบัส (Bus Network)

                เป็น การเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์โดยใช้สายวงจรเดียว ซึ่งอาจจะเป็นสายเกลียวคู่สายโคแอกเชียล หรือ สายใยแก้วก็ได้ สัญญาณสามารถสื่อสารได้ 2 ทางใน
เครือข่ายโดยมีซอฟต์แวร์คอยช่วยแยกว่า อุปกรณ์ใดจะเป็นตัวรับข้อมูล หากมีคอมพิวเตอร์ตัวใดในระบบล้มเหลวจะไม่มีผล ต่อคอมพิวเตอร์อื่น อย่างไรก็ตามช่องทางในระบบเครือข่ายแบบนี้สามารถจัดการรับข้อมูลได้ครั้งละ 1 ชุดเท่านั้น ดังนั้นจึงเกิดปัญหาการจราจรของข้อมูลได้ในกรณีที่มีผู้ต้องการใช้งานพร้อม กัน โทโปโลจีแบบนี้นิยมใช้ในวงแลน 

                 นอก จากนี้การขยายระบบของเครือข่ายก็สามารถกระทำได้ง่าย เพราะเพียงแต่นำอุปกรณ์ใหม่มาต่อพ่วงกับบัสเท่านั้นก็สามารถเชื่อมโยงกับ เครือข่าย
ได้ทันที และประการสำคัญหากเครื่องลูกข่ายภายในระบบตัวใดตัวหนึ่งเกิดมีปัญหาไม่ สามารถเชื่อมโยงกับเครือข่ายได้ในขณะนั้น ก็จะไม่ทำให้ทั้ง
ระบบหยุดชะงักหรือขาดการติดต่อสื่อสารลงไปทั้งระบบ สถานีแต่ละสถานีไม่มีปัญหายังคงติดต่อสื่อสารภายในระบบกันได้อย่างไม่มีปัญหา
 
bus    
 
  bus
 
bus

- โครงสร้างการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบผสม

โครงสร้างเครือข่ายแบบผสม (Hybrid Network)
                เป็นการเชื่อมต่อที่ผสนผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน เช่น นำเอาเครือข่ายระบบ Bus, ระบบ Ring และ ระบบ Star มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน เหมาะสำหรับบางหน่วยงานที่มีเครือข่ายเก่าและใหม่ให้สามารถทำงานร่วมกันได้ ซึ่งระบบ Hybrid Network นี้จะมีโครงสร้างแบบ Hierarchical หรือ Tre ที่มีลำดับชั้นในการทำงาน
 
 

โครงสร้างเครือข่ายแบบผสม (Hybrid Network)

- โครงสร้างการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบวงแหวน

 แบบวงแหวน (Ring Network)

                โครง สร้างแบบนี้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์จะถูกเชื่อมต่อเข้ากับสายเคเบิลเส้นเดียว เป็นวงแหวนคอมพิวเตอร์ทุกตัวเชื่อมโยงเป็นวงจรปิดทำให้การส่งข้อมูล
จาก คอมพิวเตอร์ตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่งโดยเดินทางไปในทิศทางเดียวกันตลอดโดย ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ถัดกันไปเป็นทอด ๆ การส่งข้อมูลจะใช้ทิศทางเดียวถ้าแอดเดรสของมันไม่ตรงกับผู้รับตามที่เครื่อง ต้นระบุมา มันก็จะส่งผ่านไปยังเครื่องถัดไป จนกว่าจะถึงเครื่องปลายคือตรงกับใครเครื่องนั้นก็รับไม่ส่งต่อ คอมพิวเตอร์แต่ละตัวทำงานโดยอิสระ หากมีตัวใด ตัวหนึ่งเสียระบบการสื่อสารในเครือข่ายได้รับการกระทบกระเทือน ยกเว้นจะมีวงแหวนคู่ในการรับส่งข้อมูลในทิศทางต่างๆ กัน เพื่อเป็นเส้นทางสำรองในการป้องกันไม่ให้เครือข่ายหยุดทำงานโดยสิ้นเชิง
                         
                โครง สร้างแบบนี้มีข้อเสียคล้าย ๆ กับแบบบัส คือเมื่อสายเคเบิลช่วงใดช่วงหนึ่งขาดจะทำให้ทั้งระบบใช้งานไม่ได้ อย่างไรก็ตามเครือข่ายแบบวงแหวน
มักใช้สายเคเบิลที่มีวงแหวนสำรองที่ สามารถส่งข้อมูลในทิศทางกลับกัน เพื่อเป็นเส้นทางสำรองในกรณีที่เครือข่ายมีปัญหา ซึ่งราคาแพงพอสมควร นอกจากนี้การเพิ่มเครื่องเข้าไปในเครือข่ายจะต้องปิดการทำงานของระบบก่อน เช่นเดียวกับแบบบัส เครือข่ายแบบนี้ปัจจุบันยังใช้กันอยู่ โดยเฉพาะในเครือข่ายของผลิตภัณฑ์ในตระกูล IBM ซึ่งโดยมากจะเป็นการเชื่อมต่อเครื่องเมนเฟรมหรือมินิคอมพิวเตอร์
 
ring ring ring



Design by Guru